Rabu, 13 April 2011

komputasi modern

Komputasi Modern tidak serta merta muncul di ribuan tahun yang lalu, tanpa adanya John Von Neumann. John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.(sumber)

Definisi Komputasi Modern

Komputasi modern merupakan hal yang sudah muncul sejak ribuan tahun yang lalu. Menurut definisi Teori komputasi merupakan cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Pada dasarnya perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer, dan komputasi inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Ada beberapa faktor yang diperhitungkan komputasi modern ini untuk memecahkan setiap masalah, yaitu :
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1) Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2) Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3) Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi dalam tiga macam, yaitu
1. Komputasi mobile
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.
2. Komputasi grid
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.
Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.
Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.
3. Komputasi cloud
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.
Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.
Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.

komputer kuantum

Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.

Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakandalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.

Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktek terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.

Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.

Minggu, 18 April 2010

Dasar Lingo

Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengtan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo kita bisa mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu, sebagai contoh lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara dan masih banyak lagi.
Script lingo sendiri terbagi menjadi 4 tipe yaitu behaviour script, movie script, parent script dan cast member script. Behaviour, movie dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di dalam cast windows. Behaviour script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikelanl dengan istilah OOP (Object Oriented Programming).

Selasa, 09 Maret 2010

Prinsip-Prinsip Desain User Interface

Prinsip-Prinsip

Desain User Interface

Tujuan dari Desain User Interface (DUI) adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk, sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.

Kategori-kategori pada prinsip-prinsip design User Interface I terdiri atas:

- pembelajaran
­dukungan yang diberikan pada pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat.
- kesesuaian
dukungan yang diberikan dengan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.
- ketahanan
dukungan yang diberikan untuk pemulihan.

Prinsip-prinsip yang digunakan dalam Desain User Interface (DUI) melingkupi tiga kategori, yaitu :

  1. Learnability (Pembelajaran)
  2. Flexibility (Kesesuaian)
  3. Robustness (Ketahanan Fisik)

1. Learnability
Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal.

Prinsip-prinsip yang Mempengaruhi Learnability, yaitu:
• Prediktabilitas/Kemungkinan, prinsip ini dapat mendukung user untuk dapat menentukan efek dari sesuatu berdasarkan catatan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya.
Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
• Synthesizability/peniruan, prinsip ini dapat membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Disini pengguna dapat melakukan
• Familiarity/keakraban, prinsip ini merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer. Mungkin kita bertanya-tanya apakah adanya batasan pada prinsip keakraban ini??.
• Generalisasi, prinsip ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI.
• Konsistensi, prinsip ini menyatakan bahwa Kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.

2. Fleksibilitas
Merupakan keluwesan yang diperlukan oleh user/pengguna untuk memperoleh informasi.

Prinsip-prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas, yaitu:
• Dialog Initiative, prinsip ini Tidak menghambat pengguna untuk melakukan dialog tanpa adnay batasan. Prinsip yang terkait adalah sistem.
• Multithreading, prinsip ini memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan.
terbagi menjadi 2 jenis yaitu
• Concurrent merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
• Interleaved merupakan dalam banyak tugas, tapi masukannya dalam satu waktu.
• Tugas migrability, prinsip ini merupakan Kemampuan untuk memindahkan tugas pada entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik. Untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan tugas dan keinginan pengguna.
• Customizability, prinsip ini merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface..
- oleh user - kemampuan beradaptasi
Apakah ini hal yang baik?
- Oleh sistem – kemmapuan adaptasi
Apakah ini hal yang baik?

3. Robustness
Merupakan tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan yang ingin dicapai.

Prinsip-prinsip yang mempengaruhi Robustness,yaitu:
• Observability prinsip ini mempengaruhi pengguna untuk menentukan keadaan internal sistem. Prinsip yang terkait adalah
• Browsability menjelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
• Reachability (menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan)
• Recoverability, prinsip ini merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif untuk mengakui kesalahan yang terjadi. Dan kita dapat memperbaiki kesalahan itu.
• Responsif, prinsip ini mempengaruhi bagaimana tindakan user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Kekonsistenan sanagt penting, oleh karena itu Persepsi pengguna tidak selalu benar.
• Task conformance, prinsip ini mempengaruhi tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahiu oleh user tersebut.

Minggu, 28 Februari 2010

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task.

Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugasnya dan bagaimana sistem yang interaktif itu harus dibuat. Kemudian dibawah ini adalah ciri-ciri system yang interaktif:  User friendly
  • Mudah digunakan (easy to use)
  • Masih terjadi error
  • User yang mahir dalam menggunakan komputer
  • Option-option dalam word processing, seperti File/save dengan file/delete
  • Dan lain-lain

Interface yang baik adalah sebuah interface yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user.

User interface : lebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.

User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

User interface tidak cukup hanya berpenampilan ‘bagus’ tetapi harus dapat mendukung tugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.

IMK dalam konteks kerja dan tugas user melibatkan :
  • Desain
  • Implementasi sistem interaktif
  • Evaluasi
User : siapa saja yang terlibat dalam menyelesaikan tugas dengan menggunakan teknologi.

Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini mencakup yang non komputer, maupun orang lain.

Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu :
  • Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari performance tugas
  • Tidak langsung : proses background dan batch.

IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. Yang terlibat dalam IMK adalah :
  1. Psikologi dan ilmu kognitif : memberikan dasar pengetahuan tentang persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
  2. Ergonomi : kemampuan fisik user
  3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
  4. Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
  5. Bisnis : pemasaran
  6. Desain grafis : presentasi interface
  7. Dan lain-lain.
THE HUMAN (MANUSIA = USER)
1. Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
Implikasinya untuk desain.
2. Informasi pada manusia dapat :
- Diterima dan direspon melalui saluran (channel) Input/ Output.
- Disimpan di memori
- Diproses dan diaplikasikan.


KOMPUTER
  • Terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user.
  • Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, gambar, dan memilih obyek pada layar.
  • Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
  • Output dan input dalam bentuk kertas.
  • Memori
  • Proses
INTERAKSI
  • Model interaksi membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
  • Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi.
  • Dialog antara user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
  • Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

Jadi, menurut saya IMK adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.


Jumat, 09 Oktober 2009

saya sayang mama